Alicia Framis se casará con una IA en una serie de performances

The Hybrid Couple explorará temas de actualidad contando con especialistas tecnológicos y pensadores

La artista multidisciplinar barcelonesa Alicia Framis (Mataró, 1967) inicia hoy un rupturista proyecto internacional en forma de una nueva serie de performances denominada “The Hybrid Couple”, donde entrelaza arte, tecnología y emociones.

Este proyecto abarca documental, investigación escultórica, dibujo, música, arquitectura, diseño de moda y del ritual de matrimonio, colaboraciones en inteligencia artificial y holografía. Framis colabora con especialistas en tecnología y pensadores de toda Europa, buscando explorar la integración de la IA en la vida diaria y el arte.

En la primera performance, titulada «The First Woman to Marry a Hologram”, la artista celebrará su matrimonio con una inteligencia artificial, una escultura holográfica entrenada a partir de perfiles de personas conocidas de la artista. Esta singular ceremonia tendrá lugar el próximo verano de 2024 en el museo Depot Boijmans Van Beuningen de Róterdam (Holanda), y promete innovar en la interacción humano-IA y en el arte contemporáneo.

¿Cómo será la primera boda entre una humana y una inteligencia artificial? AILex, el holograma escogido por Alicia Framis, es una entidad de IA creada usando perfiles de personas conocidas por la artista. La holografía, una técnica avanzada de fotografía, crea imágenes tridimensionales mediante luz láser y la interferencia de dos haces de luz coherentes. Este proceso, aplicado a sistemas de vídeo, representa un desafío tecnológico que, de superarse, podría introducir a AILex en futuras televisiones tridimensionales. Esta boda sin precedentes, que se celebrará en la terraza del museo Depot Boijmans Van Beuningen de Róterdam, será un evento pionero en el que se llevará a cabo un ritual único para la unión entre un humano y un avatar. En la actualidad, Alicia Framis está diseñando su propio vestido para contraer matrimonio con un holograma, así como en el atuendo de los invitados a la ceremonia. También, junto al LAM museum, el museo de arte alimentario de Holanda, Framis trabaja para la creación de comida molecular que puedan disfrutar tanto humanos como humanoides. Este será el primer banquete de este tipo en el mundo.

A Alicia Framis le gustaría conseguir una hipoteca para comprar un novio inteligente. La artista, junto a Rabobank Art Collection, está explorando la posibilidad de crear la primera hipoteca para comprar un compañero holográfico, así como una casa diseñada específicamente para un holograma y un ser humano. Según Alicia Framis: “Es interesante cómo podemos obtener una hipoteca para comprar un automóvil nuevo, y ahora podemos tener una hipoteca para comprar un nuevo compañero. La artista se pregunta: ¿Puede un banco tener clientes que no sean humanos por primera vez? ¿Podemos yo y mi novio holograma tener una cuenta compartida? ¿Qué tipo de cobertura de seguro tendré para un holograma agresivo que grite a la gente?”.

Si queréis hacer seguimiento de este proyecto podéis hacerlo en la web www.aliciaframis.com y en las cuentas de Instagram @aliciaframis y @hybridcouples

Ven a la Dinotón de la CutreCon XI y llévate regalos

Moviementarios aporta así su granito de arena en esta jurásica edición

Vuelve la CutreCon un año más (del 23 al 27 de febrero de 2022) y como viene siendo habitual Moviementarios.com se implica en la celebración de este divertido evento que más que una serie de proyecciones es toda una experiencia. Para la onceava CutreCon vamos a tener películas de todo tipo, pero el leitmotiv serán las “obras” que incluyen dinosaurios en sus tramas.

Os podéis imaginar. Los efectos especiales más pobres, los disfraces más ridículos o los argumentos más disparatados se van a poder ver en las pantallas de las diferentes sedes de la CutreCon. En concreto, en su último día, el domingo 27 de febrero a las 16h en el mk2 Palacio de Hielo, tendrá lugar la DINOTÓN. Una maratón de películas que nos llevará a mundos jurásicos… o algo así. Tenéis más información aquí.

Y para mayor premio para los asistentes a la Dinotón, que bastante se van a divertir, Moviementarios ha preparado una serie de premios. Aquellos que acudan podrán optar a ganar alguno de los artículos que os enumeramos a continuación.

  • Una divertida máscara de dinosaurio. Ideal para los días de carnaval o para asustar a lo creacionistas o al del gas cuando viene a tomar nota de los contadores.
  • Un ejemplar de Hace un millón de años dedicado por Octavio David López Sanjuán. Un completísimo y divertidísimo libro que trata el cine con dinosaurios de 1914 a 1987, desde la primera película hasta nuestros días.
  • Una maquinita de videojuegos vintage, modelo QGH 37B, con su caja original. Con un juego de dinosaurios tipo invaders y una clara imitación a Godzilla en su portada.
  • Un pack con dos películas (de Godzilla y King Kong) junto a un vinilo del single de “El dinosaurio” de Georgie Dann.

Crítica: ‘Arcadeología’

Sinopsis

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Arcadeología sigue los pasos de la asociación valenciana Arcade Vintage, pionera en el campo de la restauración de arcades, y responsable, durante los meses de rodaje de este documental, de la creación del primer Museo del Videojuego en España (Ibi, Alicante).

 

Crítica

No apta para gamers envidiosos

Antes de los niños rata y los gameplays lo que se llevaba era el rey de la pista, la moneda de cinco duros, el modo de agarrar las palancas… La sala de juegos donde se reunían los jugadores no era un servidor de un desarrollador, era el salón recreativo del barrio. Los recreativos era un lugar donde se creaba un vínculo y se vivía el videojuego en compañía de un modo mucho más cercano que el que ofrece Twitch o cualquier otra plataforma de streaming. Y hablo en pasado porque es un culto al videojuego que por desgracia ya no existe de manera generalizada y que se ha convertido en una verdadera ciencia arqueológica.

Permitidme si en esta crítica me entusiasmo un poco con los términos pero el mundo de los videojuegos y las recreativas han sido una de mis pasiones desde que cogí el joystick de mi primera consola (una Atari) y desde que entré en aquellos recreativos en los que me enganché al ‘Sunset Riders’. ‘Arcadeología’ es un documental que da envidia al descubrir asociaciones como Arcade Vintage (Museo del Videojuego), Arcade.Cat (Barcelona), Arpa (Zaragoza) o Arcade Planet (Sevilla), las cuales han sido fundadas para asegurar la protección y preservación de los videojuegos, antes de que sus memorias se deterioren y se pierdan.

En febrero de 2020 visitamos la Game On y os lo contamos en nuestros stories de Instagram y también ese año os hablamos del documental ‘High Score’ que nos devolvía a los inicios de este hobbie que tanto dinero mueve hoy en día. ‘Arcadeología’ nos devuelve a nuestros primeros contactos y sensaciones con una palanca, un botón, una pantalla de tubo y la ranura para insertar moneda. Pero va más allá pues estas asociaciones están haciendo verdaderas proezas en cuanto a atesorar y revivir se refiere. ‘Arcadeología’ muestra el proceso de recuperación, reconstrucción o conservación de aquellas máquinas que nos hacían pasar horas delante de una pantalla sin necesidad de DLCs o actualizaciones. Trabajos que a veces llevan años.

El documental sigue a las asociaciones o miembros del mundillo mientras que nos va contando cómo se ha gestado el primer Museo del Videojuego en España, emplazado en una ciudad que siempre ha sido punta de lanza en eso de los juguetes como es Ibi (Alicante), más en concreto en el antiguo edificio de la marca Rico. Un museo así tenía que existir en nuestro país para evitar que se pierdan estos tesoros, que no solo tienen en el extranjero, que tenemos solo aquí pues vais a descubrir qué y cómo se desarrollaban arcades en nuestro territorio.

Que los videojuegos ya forman parte importante de nuestra cultura es innegable. Y toda corriente cultural o histórica ha de tener un museo. ‘Arcadeología’ es un documental que debe abrir los ojos a muchos, impulsar los movimientos que han de llegar hasta las instituciones. La digitalización e emulación de los videojuegos antiguos no puede ser lo único que hagamos para preservar este legado, es vital que las nuevas generaciones conozcan de dónde vienen sus Switch y sus juegos en formato apps. La película no solo habla de la gestación del museo, también de aquellos que se dedican a la retroingeniería, a la creación de juegos con estilo vintage, a la recuperación de material en papel publicado en la época… auténticas obras de arte moderno.

Vivir una experiencia enriquecedora es lo que nos venden las grandes empresas hoy en día. Alguien que nunca ha pisado un salón repleto de máquinas arcades no se imagina la experiencia de ruido, emoción, reto y socialización que allí se vivía. Esta película es capaz de transmitir eso además de mostrar cuánto esfuerzo hay detrás de ella y cuánta pasión por los videojuegos corre por las venas de sus entrevistados, todos ellos miembros de asociaciones, medios de comunicación, equipos de desarrollo…

Cuanto más se difunda esta película más máquinas se podrán salvar de terminar siendo usadas como un gallinero, literalmente cuentan haberse encontrado con casos así. Así podremos volver a jugar a máquinas inéditas o a tesoros como ‘Tron’.

En cuanto a lo técnico del filme se basa únicamente en reproducir entrevistas y a mostrar almacenes en los que un servidor se perdería. Además añade imágenes de los juegos o de sus tripas. Fotográficamente es admirable cuán bonita, retro y futurística a la vez, puede ser la visión de los cables, relés y placas de circuito impreso en la parte no visible de la máquina iluminados por las luces que se filtran a través de los paneles.

Como decía, este documental da pelusa. Envidia por tener el valor, los medios y el tiempo para dedicarse a los videojuegos, la historia de las arcades de esta manera, y lo digo como jugador de toda la vida y como ingeniero electrónico de formación. Os recomiendo pasar por su página donde ya de antemano tenéis información detallada de máquinas de su catálogo. ¿Compartimos afición? ¿Con qué juego te enganchaste a las arcade? ¿Cuál conservarías para la eternidad? En mi caso tengo que hablar de ‘Golden Axe’ y recreativas como aquellas que con cuatro mandos nos permitían jugar en grupo a ‘Gauntlet legends’ o ‘Las Tortugas Ninja’.

Ficha de la película

Estreno en España: 30 de julio de 2021. Título original: Arcadeología. Duración: 100 min. País: España. Dirección: Mario-Paul Martínez. Guión: Mario-Paul Martínez. Música: Vyacheslav Kripak. Fotografía: Vicente Javier Pérez Valero. Reparto principal: Mario-Paul Martínez, José María Litarte, Octavio Martínez, Luis Alberto Gimeno, Eduardo Augusto Arancibia, Jorge López / Arcadio, José María Peinado, Joaquín Litarte, Alberto Rodríguez, Iñaki Diego Armesto, Diego Vicente Cano, David Martínez, Lara Isabel Rodríguez, Salvador Espín, Eduardo Cruz, María Jesús Morillo, Miguel Ángel Horna, Toni Piedrabuena, Víctor Tobar, Antonio Runa, Locomalito, Gryzor87, Juan Peralta, Ferrán Montesinos, Xavier Arrebola. Producción: Cinestesia, Á Mèdia, Massiva. Distribución: Cinestesia. Género: documental. Web oficial: https://www.arcadeologia.es/

Diario de Sitges 2020. 14 de octubre

De la jungla indonesia a una feria, pasando por… sitios raros

Regresamos con nuestro diario de Sitges, ya quedan pocos días. Para esta recta final hemos escogido tres películas, a cada cual más rara. Un poco de terror asiático, un título con mucha potencia y también excentricidad y un drama psicológico feriante. Ya podéis leer o escuchar nuestras opiniones.

‘Impetigore’

Joko Anwar es un director indonesio que ya lleva una buena cantidad de películas y cortometrajes entre los cuales cada vez reina más el género de terror. En este caso la idea surge de pesadillas que el cineasta ha tenido y posteriormente ha escrito. Y aunque esas pesadillas bien pueden haber sido producidas por influencias de películas clásicas de terror ‘Impetigore’ ha resultado ser un filme muy bien elaborado.

Shudder, la plataforma de vídeo bajo demanda de EE.UU., está relacionada con este filme y nos podemos fiar de su criterio a la hora de decidir qué distribuye. Es una película con las clásicas apariciones y sustos, con cementerios y pasados ocultos en el pueblo natal. Y con una constante huida de unos aldeanos fanáticos que habitan una villa con una tasa de fertilidad enorme por lo que vais a poder comprobar.

Una aldea aislada en indonesia parece la excusa perfecta para la típica falta de cobertura, ¡pero los móviles tienen señal! Se resuelve bien esta película con algo de gore y quizá una ensoñación excesivamente larga. Tiene una buena fotografía e instantes la mar de interesantes. No le falta la sangre y encima culmina con el himno de la alegría, no me veo en la necesidad de pedirle más.

Comentado por Francisco J. Tejeda White.

‘Valley of the Gods’

No sé qué decir de esta película, me ha dejado totalmente sin palabras, no porque me parezca la mayor maravilla, pero sí que entre tanta metáfora creo que se me ha ido toda la historia que me quería contar.

Con Josh Hartnett, John Malkovich, Bérénice Marlohe, Keir Dullea o John RhysDavis, entre otros. Nos vamos a Utah, un futuro quizás no muy lejano, nos muestra que todo aquello que tierra próspera, está ocupada por una ciudad futurista. El hombre más rico del mundo, Wes Tauros, quiere hacer minas y sacar el uranio de debajo, por supuesto los indígenas no van a dejar que esto pase.

Todo esto se ve en la película a través de extrañas metáforas y con una fotografía de infarto de la que se encargan Lech Majewski y Pawel Tybora. Es impresionante, tanto los exteriores a mano de dron, como los interiores, muchos de ellos sacados de las mejores obras de arte eurpeo.

Una película demasiado onírica para mí, pero que sin duda no puedo decir que me haya aburrido, sus dos horas y media de duración se me han pasado como una exhalación, entre intentar descifrar lo que me estaban contando y ver tanta maravilla en la pantalla, logran que te extraigas de toda realidad.

Comentado por Vicky Carras

‘Jumbo’

En Moviementarios hemos visto películas en las que los protagonistas se enamoran de su nave, de una IA, de un T-Rex y hasta de una nevera. Para seguir sumando objetos tenemos ahora una atracción giratoria de feria llamada Jumbo. Eso es lo que se le ha ocurrido a Zoé Wittock, directora y guionista que ha sido directora de segunda unidad en películas como ‘Red 2’. Lo que hace en este nuevo filme es aún más extraño que todo lo que figura en su filmografía.

Extraña pero metida por los pelos dentro del género fantástico. Depende de como lo interprete cada uno. Una joven está desde muy pequeña vinculada al parque de atracciones en el que ahora trabaja. Normalmente las atracciones necesitan engrase, piezas, pruebas… pero ella les da amor. Sobretodo a la última adquisición del parque. Si queremos pensar que esa nueva máquina tiene consciencia estaremos interpretando esto como algo fantástico evidentemente.

Pero yo me inclino a que esto es algo totalmente psicológico que nos quiere contar como los padres a veces han de adaptarse a los gustos y rarezas de sus hijos. También como una lucha por conservar una identidad con una sexualidad algo diferente. Su pugna por mostrarse rebelde no acaba de fraguar y pierde el pulso ante lo apático.

Lo mejor de este filme son sus escenas oníricas, por su simbolismo y su carácter visual. Lo peor es que parte de una idea original y bien planteada, pero su desarrollo no está a la altura, incluso parece que no acaba de contar nada.

Comentado por Francisco J. Tejeda White.

Reseña: ‘Blame!’ Master edition 6

Argumento

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En un futuro dominado por la tecnología, los humanos representan una raza en peligro de extinción. La devastación asola los inmensos parajes cubiertos de metal. Nunca se sabe con certeza qué hay en niveles superiores y sólo se oyen rumores al respecto. Un humano trabaja para la Oficina Gubernamental localizando humanos con genes puros, en un contexto en que las mutaciones han ido deteriorando provocando que las máquinas no reconozcan a las personas, tomándolas por intrusos.

Reseña

El fin del principio

El viaje del héroe nunca tiene fin. Escrito así parece que estamos refiriéndonos al marketing de Marvel y DC para estirar el chicle de la gallina de los huevos de oro. Pero en el caso de ‘Blame!’ a pesar de parecer una historia tan simple (un viaje, un pistolero silencioso y letal, una misión, un mundo desorientador y apocalíptico…) recuerda mucho a ‘La torre oscura’ (de la que os hemos hablado ampliamente en Moviementarios) abarcando muchísimos temas y cuestiones existenciales basándose en los simbolismos, las imágenes, la libre interpretación y en relecturas donde siempre se descubren cosas nuevas.

En este último tomo volvemos a la esencia de la obra que la hace tan hipnótica desde sus inicios. La conclusión final de ‘Blame!’ es que lo importante no es tanto el destino si no el viaje.

Estamos ante una edición de lujo (o Master Edition) de gran tamaño para poder disfrutar de las obras arquitectónicas que son una parte fundamental de ‘Blame!’. Al ser mucho más grande que los tomos recopilatorios originales, podremos disfrutar de la inmensidad del mundo que tiene que recorrer nuestro protagonista. Hay momentos en el que casi podréis sufrir agorafobia.

Con una portada, contraportada y portada interior diseñadas en exclusiva para esta edición en el que podremos disfrutar del escenario, verdadero protagonista de ‘Blame!’.

A lo largo de las reseñas de este manga, he intentado dar muy pocos detalles de la obra (como mucho habré dado el nombre del protagonista) centrándome en las sensaciones que provoca esta historia, para que podáis disfrutar de ‘Blame!’ descubriendo todo vosotros solos, y por ser el último artículo no voy a romper esa regla, pero creo que es justo que os mencione una anécdota para que os hagáis una idea concreta de la escala épica de este viaje.

Para que veáis la inmensidad de este universo, en un momento dado del tomo, hacia la mitad, el protagonista entra en una habitación, hay una escalera. Y uno de los personajes que está con él le dice “es una escalera que tiene 3000 kilómetros”.

Cuando el protagonista llega al final de la escalera, descubre otro mundo (y sus peligros) y nosotros nos damos cuenta de que aún le queda muchísimo para llegar a su destino final.

El lector de ‘Blame!’ siempre acaba descubriendo que llegamos al fin… del principio.

GUION

Volvemos a los encuentros casuales de nuestro protagonista con diversos e inquietantes personajes. Y una trama paralela que como siempre, acaba descolocándonos del espacio y el tiempo.

Acabamos también una trama importante (relacionada con el objetivo del protagonista) que se inició hace unos cuantos tomos. Supondrá redenciones y evoluciones de personajes secundarios.

Conocemos nuevos mundos, sin rastro de tecnología y muy oníricos. También tenemos nuestra nota de humor con un secundario cómico que nos alegrará el camino y compensará el silencio del protagonista.

Y por último el final. El dichoso final.

Es un final que os puede romper la cabeza y que está a la altura de referentes cinematográficos que prefiero no mencionar ahora mismo porque seguramente os daría pistas. Pero, aun así, iniciareis un camino de búsqueda de las respuestas de ese final. Os enfadareis (como hice yo en su día) reflexionareis, buscareis en Internet… Si queréis respuestas después de este viaje podréis escribirnos a Moviementarios y en privado compartiremos conclusiones.

Solo os puedo adelantar que la última viñeta refleja el espíritu de este manga.

DIBUJO

Se nota que es el final y nuestro autor se ha esforzado en dibujar a los antagonistas más amenazadores que nunca. Y escenarios atemorizantes… que te hacen sentir muy pequeño. La inmensidad de los espacios puede provocar agorafobia. Avisados estáis.

A destacar los diseños del pequeño interludio onírico, una rareza en ‘Blame!’ que haría las delicias del director Tim Burton.

Y la última viñeta. Cumple su función. Impacta, desorienta y maravilla a partes iguales.

Ficha del cómic

Guionista: Tsutomu Nihei. Dibujante: Tsutomu Nihei. Editorial: Panini Comics. Datos técnicos: 338 págs., tapa blanda, blanco y negro, 17×24 cm. Publicación:  abril de 2018. Precio: 20€.

Reseña: ‘Blame!’ Master edition 5

Argumento

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En un futuro dominado por la tecnología, los humanos representan una raza en peligro de extinción. La devastación asola los inmensos parajes cubiertos de metal. Nunca se sabe con certeza qué hay en niveles superiores y sólo se oyen rumores al respecto. Un humano trabaja para la Oficina Gubernamental localizando humanos con genes puros, en un contexto en que las mutaciones han ido deteriorando provocando que las máquinas no reconozcan a las personas, tomándolas por intrusos.

Reseña

La ecuación más hermosa del mundo

Es indudable que las ecuaciones matemáticas son imprescindibles para entender las leyes que explican el funcionamiento del universo. Muchas son muy complejas y la belleza en las ecuaciones suele residir en su simplicidad y elegancia. Al igual que las respuestas que nos proporciona la filosofía a las preguntas existenciales que siempre han angustiado al ser humano.

En este tomo, Tsutomu Nihei, su autor, intenta abordar cuestiones existenciales de una forma sencilla y elegante, sin apoyarse en los diálogos ni en las explicaciones redundantes.

Gracias a que este manga se ha apoyado mucho más en las imágenes y el simbolismo es más fácil que esta historia triunfe donde han fallado otros mangas de ciencia ficción, como la continuación ‘Ghost in the Shell’ o ’Neon genesis evangelion’

La edición de lujo o Master Edition de gran tamaño ayuda a la intención del autor, no podréis evitar mirar embobados las grandes ilustraciones reflexionando sobre el mensaje de la obra.

Con una portada, contraportada y portada interior diseñadas en exclusiva para esta edición en la que podremos disfrutar de un momento épico del combate entre nuestro protagonista Killy y la villana de ‘Blame!’.

GUION

Es un tomo cargado con mucha información sobre aspectos técnicos de este universo (que emocionará a los fanáticos de la informática) y nuevas incorporaciones que en muy pocas páginas se convierten en personajes tan carismáticos como nuestro protagonista Killy.

Finalizamos otro arco argumental más oscuro que el anterior en el que la acción, los combates y el peligro son constantes. Todo este cóctel explosivo está intercalado con momentos existenciales que finalizan en un clímax alucinante.

Y en el último tercio del tomo volvemos a simplificar la ecuación.

Nuevos misterios, mucha más oscuridad, nuevos personajes, nuevas preguntas, desorientación y nuestro protagonista contra el mundo, contra la inmensidad. El entorno postapocalípticamente cyberpunk que le rodea no le amedrenta en ningún momento. Y eso os dará la seguridad para seguir adelante y continuar leyendo las aventuras de nuestro protagonista, aunque no comprendáis lo que está pasando.

Parece que en la siguiente historia nuestro protagonista va un paso por detrás de su búsqueda, pero su distinguible seña de identidad (la perseverancia extrema) es un punto a su favor.

DIBUJO

Podemos notar una constante en la obra: en los clímax finales puede parecer el dibujo un poco farragoso, pero no va en detrimento de la espectacularidad o la narrativa. Al inicio del siguiente arco argumental volvemos a los escenarios oscuros y a la importancia en las grandes estructuras que dan un ambiente terrorífico, desolado, de pesadilla.

Podremos disfrutar de una multitud de combates diferentes con nuevas armas, diseños, antagonistas, transformaciones…siempre sorprendiéndonos, mostrando nuevos mundos a cada paso que dan los protagonistas.

Ficha del cómic

Guionista: Tsutomu Nihei. Dibujante: Tsutomu Nihei. Editorial: Panini Comics. Datos técnicos: 352 págs., tapa blanda, blanco y negro, 17×24 cm. Publicación:  febrero de 2018. Precio: 20€.

Reseña: ‘Blame!’ Master edition 4

Argumento

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En un futuro dominado por la tecnología, los humanos representan una raza en peligro de extinción. La devastación asola los inmensos parajes cubiertos de metal. Nunca se sabe con certeza qué hay en niveles superiores y sólo se oyen rumores al respecto. Un humano trabaja para la Oficina Gubernamental localizando humanos con genes puros, en un contexto en que las mutaciones han ido deteriorando provocando que las máquinas no reconozcan a las personas, tomándolas por intrusos.

Reseña

Más de lo que podemos imaginar

En cuestión de historias (y sobre todo las épicas) todo tiene un principio y un final, pero realmente, aunque muchos fans lo deseemos (las continuaciones) para lo que realmente no estamos preparados es ante la inmensidad, el infinito. Que algo no tenga principio ni final… para el ser humano es algo extraño. Por eso nos fascina quizás tanto el fin del mundo.

Como decían personalidades tan ilustres como el físico teórico Werner Heisenberg o el genetista y biólogo evolutivo J.B.S Haldane “no es que el universo sea más extraño de lo que imaginamos, es que es más extraño de lo que podemos imaginar”.

En ‘Blame!’ sucede algo parecido, su autor Tsutomu Nihei, está empeñado en demostrarnos que el universo es más extraño de lo que podemos imaginar. Y después de cerrar en este tomo un arco argumental muy claro y épico, nos devuelve casi al punto de partida, tanto al protagonista como al lector, ante la inmensidad de un espacio arquitectónico difícil de imaginar.

‘Blame!’ tiene muchos paralelismos con otra saga literaria con la que estoy obsesionado: ‘La torre oscura’ (de la que os he hablado ampliamente en Moviementarios). Sus protagonistas son unos pistoleros misteriosos que tienen un solo objetivo, van en busca de “algo” en un mundo que no parece tener ni principio ni fin.

Aunque al menos Stephen King hace un aviso importante a sus lectores cuando termina ‘La torre oscura’, porque les espera un epílogo que los va a llevar mucho más allá. O se pueden contentar con un final cerrado o arriesgarse a buscar la verdad hasta el final.

Por eso advierto a los que nos estén leyendo que si quieren parar después de terminar el arco argumental en el que se basa la adaptación de Netflix… que paren.

Lo que viene a continuación es la búsqueda de la verdad. Con mayúsculas.

Hay que reconocer que la edición de lujo (o Master Edition) no es la más adecuada para llevársela de viaje por su gran tamaño, pero es imprescindible para poder disfrutar de las obras arquitectónicas que dibuja Tsutomu Nihei y sobre todo para sacarle partido a sus espectaculares escenas de acción, escenarios y personajes. Su orden de lectura es de sentido japonés, al contrario que la primera edición que nos llegó a España hace muchos años.

Con una portada, contraportada y portada interior diseñadas en exclusiva para esta edición en el que en el que vemos a los dos protagonistas de la historia.

GUION

Cerramos un arco argumental que supone un tercio de este tomo. Entre todos los personajes y facciones destaca una villana que ya ha dejado huella en este manga. Y volvemos al punto de partida. Volvemos a la oscuridad, a la búsqueda, a nuestro protagonista acompañado de un único personaje. En definitiva, a la fascinante desorientación espacial tan característica de este manga.

Otro aspecto bastante atractivo de ‘Blame!’ es la cabezonería de su protagonista por llegar a su objetivo a pesar de las adversidades. Recuerda mucho a ‘La torre oscura’ y a más de uno os servirá como fuente de inspiración ante cualquier reto que os hayáis planteado.

Conocemos nuevos personajes, tanto protagonistas como antagonistas, que son bien retratados en sus motivaciones.

DIBUJO

El maestro Nihei nos vuelve a sorprender con un estilo arquitectónico postapocalípticamente cyberpunk. El escenario es un personaje en sí mismo, con tramos pesadillescos y pasillos interminables por los que más de uno no le gustaría aventurarse.

Hay un curioso contraste, el dibujo cambia de un arco argumental a otro. Los combates son un poco más confusos al principio del tomo, pero eso no es un problema por el clímax emocional con tanto giro de guion (¿cómo acabará?).

En la siguiente mitad del tomo, aunque todo se vuelve mucho más oscuro y tétrico, los combates son más fáciles de seguir, con nuevos personajes y habilidades.

Ficha del cómic

Guionista: Tsutomu Nihei. Dibujante: Tsutomu Nihei. Editorial: Panini Comics. Datos técnicos: 368págs., tapa blanda, blanco y negro, 17×24 cm. Publicación:  noviembre de 2017. Precio: 20€.

Reseña: ‘Blame!’ Master edition 3

Argumento

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En un futuro dominado por la tecnología, los humanos representan una raza en peligro de extinción. La devastación asola los inmensos parajes cubiertos de metal. Nunca se sabe con certeza qué hay en niveles superiores y sólo se oyen rumores al respecto. Un humano trabaja para la Oficina Gubernamental localizando humanos con genes puros, en un contexto en que las mutaciones han ido deteriorando provocando que las máquinas no reconozcan a las personas, tomándolas por intrusos.

Reseña

El prestigio

Arthur C Clarke, maestro de maestros de la literatura de ciencia ficción, escribió una vez “cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”.

En ‘Blame!’ ocurre eso y como en ‘2001, odisea en el espacio’, es una historia que se apoya mucho en las imágenes, en la ambientación (su autor, Tsutomu Nihei, fue arquitecto) y menos en diálogos o en los personajes. Es una obra abierta a muchas interpretaciones… y ahí reside su encanto. Puedes leerlo una y otra vez que siempre te provocará sensaciones nuevas.

Y ya que mencionamos la magia, todo espectáculo de este tipo consta de tres actos: el primero es la presentación, el segundo es la actuación y el tercero es el prestigio.

En la presentación el mago (Tsutomu Nihei) nos muestra algo ordinario. En este caso un puñado de historias cortas con un único nexo en común, el viaje de su protagonista. Esto ejerce una fascinación en el lector, porque supone un reto ya que nos presenta unos escenarios, armas y enemigos espectaculares, pero no se detalla nada de la trama. Esto ocurrió en el primer tomo.

En el segundo acto, la Actuación o giro, el mago consigue hacer algo extraordinario, y nos presenta una estructura narrativa clara, concretando los diversos bandos que se mueven en ese universo, los objetivos de los personajes, hacia donde se dirige la historia… de repente todo empieza a cobrar sentido y el lector se siente poderoso. Ya sabe cómo irá la historia.

Es extraordinario, sí, pero aún no vemos la magia.

Y en el tercer acto que corresponde a este tercer tomo, viene la parte más complicada: el prestigio. El mago se juega su prestigio ante el público.

Cuando creíamos que sabíamos de qué iba ‘Blame!’ el autor nos hace un juego muy a lo Christopher Nolan. Os será difícil incluso situaros en el espacio y el tiempo. Como si ‘Origen’ e ‘Interstellar’ se hubieran fusionado con ‘Hellraiser’.

Es una edición de lujo (o Master Edition) de gran tamaño para poder disfrutar de las obras arquitectónicas que se marca Nihei y es mucho más grande que los tomos recopilatorios originales, con lo cual podremos disfrutar de sus espectaculares escenas de acción, escenarios y personajes. Y un orden de lectura japonés (la primera edición era de sentido occidental).

Con una portada, contraportada y portada interior diseñadas en exclusiva para esta edición (una de sus antagonistas, en una misma ilustración desde diferentes perspectivas).

GUION

El tercer tomo abarca en gran parte la adaptación del anime de ‘Blame!’ que tenéis disponible en Netflix y a pesar de que estamos en un arco argumental bastante claro, en su segundo acto, Nihei lo vuelve a conseguir y nos vuelve a descolocar, aprovechando para beber de mil y una referencias pasadas por su filtro cyberpunk: las historias de caballería, la fantasía heroica, cultura cybergotica, la física cuántica…

También a destacar la complejidad de las facciones y organizaciones que se presentan en este rico universo, en contraste con los encuentros aleatorios de nuestro protagonista al principio de la historia.

DIBUJO

Tsutomu Nihei nos intenta compensar la desorientación argumental con grandes estructuras a doble página que hipnotizan y acongojan a partes iguales. La inmensidad es un concepto que este autor maneja muy bien y hace sentir al lector muy pequeño.

El autor sigue reinventándose en los diseños. Podemos ver variaciones y evoluciones ya vistos con anterioridad: androides, robots, maquinas, armas… y seguimos notando las claras influencias de H.R Giger y Clive Barker.

En cuanto a las escenas de acción podemos disfrutar de muchos enfrentamientos con más personajes, pero los momentos culminantes siguen siendo los de nuestro protagonista, Killy y su lanzador de partículas gravitacionales.

Ficha del cómic

Guionista: Tsutomu Nihei. Dibujante: Tsutomu Nihei. Editorial: Panini Comics. Datos técnicos: 360 págs., tapa blanda, blanco y negro.  Publicación:  septiembre de 2017. Precio: 20€.

‘Ciberguerra en las elecciones estadounidenses’, documental de HBO

Los fallos del sistema de voto de USA vistos con lupa

Antes de las elecciones presidenciales en Estados Unidos de este 2020 HBO estrena un documental llamado ‘Ciberguerra en las elecciones estadounidenses’. Podremos verlo a partir del 27 de marzo y profundiza en las debilidades de la tecnología electoral de hoy, investigando las sorprendentes vulnerabilidades en los sistemas de votación de Estados Unidos y los riesgos alarmantes que representan para la democracia en ese país. De los cineastas Simon Ardizzone, Russell Michaels y Sarah Teale, el equipo detrás del documental de HBO nominado al Emmy ‘Hacking Democracy’ y el productor Michael Hirschorn, este documental ​​sigue al hacker finlandés y experto en ciberseguridad Harri Hursti mientras viaja por todo el mundo y por Estados Unidos para mostrar cómo nuestros sistemas electorales se muestran peligrosamente desprotegidos.

Como la película desvela, a pesar de las afirmaciones oficiales de lo contrario, personas individuales y estados extranjeros pueden utilizar una sorprendentemente amplia variedad de técnicas sencilla, simples y de bajo coste para obtener acceso a los sistemas de votación en cualquier etapa, desde registro de votantes hasta resultados electorales reales, o malware que puede ser ampliamente distribuido y activado de forma anónima sin ser detectado. Los informativos y las agencias gubernamentales han documentado docenas de brechas de seguridad aparentemente aleatorias y sin relación en el pasado, pero Hursti nos pide que las consideremos como potencialmente parte de una «cadena de crímenes» coordinada, una estrategia militar que emplea ataques meticulosos de larga duración. Llegado el final de esta cadena de crímenes, se generará un colapso en la confianza del electorado en las elecciones y con ese colapso, una pérdida de fe en el proceso democrático en sí. Mientras describe la sorprendente facilidad con la que se pueden alterar los votos, ‘Ciberguerra en las elecciones estadounidenses’​​señala unas soluciones claras y fáciles de implementar para protegernos contra el sabotaje que ya estarían disponibles.

El viaje de Hursti se complementa con amplias entrevistas con personajes como los senadores James Lankford (R-OK), Mark Warner (D-VA), Ron Wyden (D-OR) y Amy Klobuchar (D-MN), junto a expertos cibernéticos y figuras clave en la comunidad de seguridad electoral como el fundador de DEF CON y Black Hat Jeff Moss; el ex Representante Permanente de los Estados Unidos ante la OTAN Douglas Lute; el ex analista cibernético para la Fuerza Aérea de los EE. UU. Jake Stauffer; Marilyn Marks de la Coalición para el Buen Gobierno; el Profesor J. Alex Halderman de la Universidad de Michigan; el Profesor de Estadística de UC Berkeley, Philip Stark; y el hacker anónimo CyberZeist, que describe cómo se hackearon los sistemas informáticos de recuento de votos de Alaska el día de las elecciones de 2016.

Hursti tiene un largo historial en poner el foco de atención sobre las vulnerabilidades de la tecnología electoral. En 2005, pirateó una máquina de votación muy utilizada en colegios electorales en Florida y, a pesar de la indignación pública generalizada, esa misma máquina tiene programado su uso en muchos estados en las elecciones de este 2020. En este documental, con humor y sinceridad, Hursti viaja por todo el país y hasta su tierra natal, Finlandia, para evaluar el estado actual de la seguridad electoral y si las mejoras promovidas por los fabricantes de tecnología electoral desde su legendario «hackeo Hursti» en 2005 han hecho las elecciones más seguras.

Entre las revelaciones más inquietantes:

  • Al regresar a Florida, Hursti se entera de que antes de las elecciones de 2016, el FBI alertó a los funcionarios de que una potencia extranjera había atacado a un proveedor de Florida que gestiona el registro de votantes en ocho estados, un ataque capaz de causar estragos el día de las elecciones.
  • En Washington, DC, el experto en seguridad cibernética Andrei Barysevich describe cómo la Comisión de Asistencia Electoral (EAC), un grupo asesor federal que mantiene datos completos en tiempo real sobre cada estado del país, fue hackeado por alguien de habla rusa llamado «Rasputin”, antes de las elecciones presidenciales de 2016.
  • A pesar de las afirmaciones de los fabricantes de máquinas electorales de que mantienen las unidades bajo llave, Hursti encuentra una tienda en Ohio llena de máquinas AccuVote TSX, un modelo que se usará en las elecciones de 2020 y que se vende en eBay.
  • En la Def Con de Nevada, la convención de piratería más grande del mundo, los asistentes experimentan con las máquinas de votación actuales y descubren, entre otras revelaciones, que los votos podrían haber sido alterados de forma remota, incluso desde un automóvil que pasara por un lugar de votación.
  • Jake Stauffer, un experto en ciberseguridad contratado por el estado de California para revisar sus máquinas de votación, revela que descubrió fallos de seguridad básicos y alarmantes que los piratas informáticos podrían utilizar fácilmente.
  • Durante las elecciones gubernativas de Georgia en 2018, el Secretario de Estado y candidato republicano Brian Kemp supervisó el proceso electoral y luchó contra la sustitución de máquinas Accuvote obsoletas e inseguras. Hursti y otros supervisores electorales se encuentran en Georgia el día de las elecciones, ya que los errores de la máquina generan largos tiempos de espera en muchos lugares de votación.
  • En California, Hursti se reúne con el estadístico Philip Stark, que creó un método para «auditorías que limitan el riesgo», y descubrió que una sola máquina en un centro de votación en un distrito demócrata en Georgia solo mostraba triunfos republicanos. Stark realizó una simulación que descubrió que la probabilidad de esta anomalía tan extraña era de una en un millón.
  • Un pirata informático, con sede en India, revela que hackeó los sistemas de votación de Alaska el día de las elecciones presidenciales de 2016 y podría haber cambiado cualquier voto o eliminado a cualquier candidato.

Como ‘Ciberguerra en las elecciones estadounidenses’ ​​deja en claro, el período previo a las elecciones de 2020 será un período crítico para proteger la integridad de los sistemas de votación y el proceso democrático en Estados Unidos. Como dice la senadora Amy Klobuchar en la película, «No es sólo hardware, es el hardware de nuestra democracia».

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