A un día de la manifestación, un activista anónimo recibe la Demo de un juego del que nunca ha oído hablar. A un día de la manifestación, una bailarina caída en desgracia acepta capturar sus movimientos para un juego del que nunca ha oído hablar. Si alguno de ellos pensaba que al día siguiente cambiarían las cosas, nunca imaginó de qué forma. El «juego» se llama Désida.
Reseña
Un primer acto muy actual que sorprende por sus tramas que se van entremezclando cada vez más
Hace poco nos contactó Bardeo, el autor de este cómic, para ver si nos interesaba leer su obra y hacer una reseña. Dado que nuestro tiempo lo acaparan el cine y las series hace más de un año que no publicamos una reseña de cómic, lo cual, es una buena razón para romper esa mala racha. Y la propuesta procede del ámbito independiente, de alguien que se lo ha trabajado tanto que ha conseguido autopublicarse a color y en tapa dura, razón de más para dedicarle un tiempo. Ya con el cómic en la mano descubrimos que la historia trata de un joven que recibe la propuesta de probar la beta indie de un nuevo juego (Désida) para posteriormente poner un análisis en su blog. No puede ser más meta la situación, cojo ‘Désida’ con ganas para descubrir gratamente que el círculo se va a cerrar aún más.
La historia sigue en paralelo a Uli, el personaje que prueba el juego (con viñetas en blanco y negro) y a Keriot, el avatar que maneja (cuyos dibujos van a color). Además a una bailarina que tiene pinta que estará más presente en un futuro. Todo se mueve en un ambiente agitado, tanto la realidad pre-electoral del protagonista como el mundo post-apocalíptico en el que se sumerge con sus gafas de realidad virtual. El tono político del cómic es más que evidente y están muy presentes los paralelismos entre la pandemia del COVID-19 con una distopía cibernética, los populismos, el 15M, el bipartidismo, la desinformación y la posverdad. El joven gamer es un activista cuyo blog clandestino se llama Proverbios 22:7: “El rico se enseñorea de los pobres; y el que toma prestado es siervo del que presta” reza ese texto que nos evidencia aún más de que esto va de lucha de clases. Para más inri quien protagoniza el videojuego me recuerda al Johnny Silverhand de ‘Cyberpunk 2077’, con sus canciones agitadoras y su uso de la tecnología para causar disturbios. Todo esto va de unos pocos plantándole cara y buscando las flaquezas a todo un imperio, como Conan, para cuya película también hay un guiño.
Dado que el vestuario de algunos personajes tiene la apariencia de los trajes de los tiempos de Franco, la portada podría parecer que alude al NO-DO, sobre todo por esa tipografía casi Times New Roman, o también a la fuente Vitor, recuperada en tiempos del dictador. Pero si vais por las calles de Madrid os daréis cuenta que imita a los letreros de las calles, aquellos que están hechos de azulejo. Estamos en Mágeryt pero todo alude a un Madrid de ciencia ficción y muy reconocible. El dibujo es básico en algunos aspectos, pero en lo que se refiere a arquitectura reconocemos perfectamente la ciudad y se cuidan mucho las perspectivas. Es como si estuviésemos viendo algo sacado de las primeras etapas de Salvador Larroca, el cual por cierto se formó como arquitecto técnico, se dedicaba a la cartografía digital y ahí está como uno de nuestros pioneros en el mercado del cómic norteamericano. ‘Désida’ tiene aroma de magazine ochentero, de viñeta revistera o con influencias del underground europeo. Y esto no quiere decir que sea desdeñable, pues tiene su trabajo y páginas muy meritorias como una que evoluciona como una espiral de Fibonacci mientras se representa un tumulto.
El círculo de la casualidad y los paralelismos entre vida real, cómic y videojuego se cierran cuando llegamos a las últimas páginas de este volumen. Todo apunta a que se va a entremezclar videojuego y realidad como si esto fuese ‘El juego de Ender’ o ‘Ready Player One’. Habrá que descubrirlo en el segundo acto, que espero que llegue a publicarse pronto.
Ficha del cómic
Guion: Bardeo. Dibujo: Bardeo. Editorial: autopublicado. Datos técnicos: 124 págs., color y blanco y negro, cartoné, 29,7 x 21 cm. Publicación: 2021. Precio: 18,95 (papel), 3,99€ (ebook).
La serie que adapta los cómics de Joe Hill y Gabriel Rodríguez
Hace poco os hablábamos de ‘Locke & Key’, los cómics de Joe Hill y Gabriel Rodríguez (reseña aquí) y ahora estamos en posición de contaros cosas sobre la serie de Netflix pues ya la hemos visto al completo. La plataforma online ha adaptado las viñetas de IDW y el próximo 7 de febrero estrenará los 10 episodios que contienen esta producción. Una obra que ha llegado a buen término tras los intentos fallidos de otras productoras, como aquel que FOX llegó incluso a mostrar, que ha estado un tiempo en Youtube y que no se estrenó en 2011.
‘Locke & Key’ nos zambulle en la historia de los Locke. Una familia cuyo padre y esposo ha sido asesinado y que se muda al hogar ancestral de este. Allí se encuentran con una nueva vida pero también con los cuchicheos del pueblo de Matheson (en los cómics se llama Lovecraft, quizá en esta ocasión han querido homenajear a Richard Matheson, ‘Soy leyenda’, ‘El increíble hombre menguante’). Los Locke deben enfrentarse a una nueva y misteriosa mansión que no pone nada fácil el adaptarse a la nueva ciudad, el nuevo instituto… Sobre todo porque en esa vorágine de cambios hay unas llaves capaces de hacer cosas inimaginables y una entidad que va tras ellas.
Poco a poco la serie va desvelando misterios y secretos, tanto de las llaves como de la familia Locke. En ese sentido sigue también los mismos derroteros de los cómics. Entremezcla los hallazgos mágicos con los del clan que habita la Keyhouse. Esto hace que la trama nos guíe por una historia de drama y magia. Un nuevo mundo de alucinantes posibilidades para los protagonistas que a la vez está entrecruzado con un pasado doloroso y un presente conflictivo. Explora por lo tanto los mismos temas.
Si sois lectores de los cómics vais a detectar que todo se ha trastocado algo, la historia transcurre en diferente orden o se han gestionado de manera distinta algunos roles. Así se consiguen ligeras sorpresas para el lector pero sobre todo se nota que se ha hecho para adaptar todo al lenguaje de series y para preparar futuras temporadas. Porque aunque llega a un punto muy avanzado de la trama hay algunos personajes que está claro que necesitaremos ver más. Si no has tenido entre manos esta novela gráfica disfrutarás igualmente pues lo estupendo de esta narración es el cómo mezcla la parte ocultista con la trágica. Se ha perdido algo de terror con respecto a las viñetas a si es que si queréis sentir miedo tendréis que recurrir a ellas.
Como he dicho hay magia y hay drama, hay mucha inocencia o inconsciencia mezclada con peligro. Para eso es importante cómo se ha tratado la serie a nivel visual. Si los cómics tenían un estilo cartoon muy colorido entremezclado con la historia de terror, la serie ha optado por unos tonos fríos, bastante apagados. Los colores están muy atenuados. Pero cuando hay momentos de fantasía o de infantilidad aparecen los pigmentos vivos y se crea así el contraste que tanto nos «incomodaba» al leer los cómics. Esto ha hecho por otro lado que se hayan buscado soluciones distintas a las de las viñetas para algunos efectos mágicos. Es un ambiente lo suficiente raro como para ser considerado digno de una historia surgida de un King, no olvidemos que Joe Hill es el hijo de Stephen King y literariamente, casi literalmente, sigue los pasos de su padre. Por otro lado hay que admitir que se pierde el nivel sangriento y la serie es algo más «familiar».
En cuanto al reparto podemos decir que es muy parecido físicamente al de los cómics. Quizá los más logrados tanto estéticamente como interpretativamente sean JacksonRobert Scott y Emilia Jones como Bode y Kinsey Locke respectivamente. Thomas Mitchell Barnet como el perturbado Lesser también me ha parecido un gran acierto. El personaje más cambiado es el del padre de la familia Locke, interpretado por Bill Heck y caracterizado de tal modo que hasta se da un aire a John Wick. Hay otras modificaciones como aquellas que nos llevaban a personajes casi punk pero se ha optado por una línea más actual.
Los episodios han estado dirigidos por varios directores. Pero los más importantes, que en este caso son los últimos, llevan la firma de Vincenzo Natali (‘Cube’). Lleva muy bien al reparto juvenil y ha hecho junto con lo ideado por Carlton Cuse y Meredith Averill que esta sea una serie con bastante referencias. No solo me refiero a alusiones a películas modernas como ‘Lock, Stock and Two Smoking Barrels’ o ‘La naranja mecánica’, la serie también introduce sus guiños y sus sorpresas, seguro que reconocéis más de una cara entre aquellos que se cruzan con los Locke. Un ejemplo de ello es todo el trabajo de Laysla De Oliveira en la serie, recordemos que ella actuó en la adaptación de ‘En la hierba alta’, de la novela de Joe Hill, que también dirigió Natali y estrenó Netflix. Esto es algo que ya hacían los cómics pues tienen mucho de meta-universo, no solo de todas las referencias que se crean por su propia historia, sino a la hora de introducir claves que aluden a la vida de sus autores o sus influencias.
Entremezcla y explora menos las posibilidades de cada una de las llaves. Esto es debido a que en una sola temporada han querido incluir casi todas mientras que en cada arco de los cómics iban descubriendo solo unas pocas. No es algo excesivamente preocupante pues sabemos que habrá segunda temporada y dará para aumentar la originalidad de los eventos que viven los Locke. Esto ha hecho además que el cierre sea menos redondo, que haya tramas abiertas o incluso algún personaje olvidado. Pese a todo hay mucha magia en la serie, mucha fantasía, pero esta se construye de un modo más precipitado y quizá haría más falta ahondar en su mitología con detalle. El imaginario desplegado por Joe Hill es algo más complejo de lo que se muestra en la serie y necesitaremos más episodios para sentirlo realmente completo. Como he dicho, queda para la segunda etapa de ‘Locke & Key’ que el productor Carlton Cuse ya ha anunciado que está en desarrollo.
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